Beim Blättern durch alte Ausgaben des Dragon Magazins stieß ich auf einen Artikel, der Todesstatistiken von D&D-Charakteren aus dem Jahr 1978 präsentiert.
Im November 1978 erschien in der 20. Ausgabe des Dragon Magazine ein Artikel unter dem Titel „Ein guter Tag zum Sterben“. Der Autor Lyle Fitzgerald präsentiert darin eine Statistik, wie viele und auf welche Weise Spielcharaktere und Mietlinge in seiner D&D-Kampagne starben.
Die Kampagne spielte sich hauptsächlich in der Wildnis ab, ergänzt durch einige tiefe Dungeons, schreibt Fitzgerald. Er schätzt, dass seit Beginn der Kampagne rund 1.000 Spielcharaktere und ihre Mietlinge ihr Leben verloren haben. Die Kampagne startete 1974, im Erscheinungsjahr von D&D, und lief 1978 bereits seit vier Jahren.
Die hier präsentierten Statistiken dokumentieren die letzten zwei bis drei Jahre der Kampagne, in denen rund 600 Spielcharaktere und Mietlinge starben. Leider erfahren wir nicht, wie oft die Spielsitzungen stattfanden. Gehen wir davon aus, dass zweieinhalb Jahre der Kampagne dokumentiert wurden. Und nehmen wir an, die Gruppe traf sich einmal die Woche, dann kommen wir auf insgesamt 120 Spielsitzungen. Daraus ergeben sich rund fünf tote Charaktere pro Sitzung. Das ist schon eine ganze Menge.
Die Todesliste
Hier Fitzgeralds Liste mit den Todesursachen. Die Zahlen in Klammern geben die exakte Anzahl der Todesfälle an, gefolgt vom prozentualen Anteil an der Gesamtzahl der Tode.
Goblinrassen (61): 10.1%
Drachen (45): 7.5%
Riesen (34): 5.7%
Allgemeiner Kampf (26): 4.3%
Werwesen (24): 4.0%
Hinrichtung, Folter, Menschenopfer (23): 3.8%
Untote (21): 3.5%
Banditen, Piraten usw. (20): 3.3%
Rieseninsekten (20): 3.3%
Attentat / Verrat (18): 3.0%
Vogel Roc (18): 3.0%
Feuerball- und Blitzzauber (17): 2.8%
Trolle (16): 2.7%
Versteinerung (14): 2.3%
Wachen / Militärpatrouillen (13): 2.2%
Böse Hohepriester (13): 2.2%
Menschenfressende Pflanzen (13): 2.2%
Drachenartige (13): 2.2%
Verfluchte Artefakte / Fallen (12): 2.0%
Riesentiere (12): 2.0%
Stürze (12): 2.0%
Gnolle (11): 1.8%
Gargoyles (9): 1.4%
Höllenhunde (8): 1.3%
Dämonen (8): 1.3%
Elementare (8): 1.3%
Greifen (8): 1.3%
Verwandte Völker, wie Elfen und Zwerge (6): 1.0%
Diverse Zauber (6): 1.0%
Krieg (6): 1.0%
Sonstige Ursachen (85): 14.6%
Fitzgerald ergänzt die Statistiken durch folgende Erläuterungen: Unter „Allgemeiner Kampf“ seien Gefechte zwischen Menschen im Verhältnis 1:1 zu verstehen, was sie von „Krieg“ unterscheide. In Fitzgeralds Spielrunde wurden offenbar auch größere Schlachten simuliert.
Aufschlussreiches über den damaligen Spielstil erzählt die Kategorie „Attentat / Verrat“. Darin sind jene Charaktere verzeichnet, die Opfer von Auseinandersetzungen zwischen Spielern wurden. „Wachen / Militärpatrouillen“ seien hauptsächlich für den Tod von Dieben unter den Charakteren verantwortlich.
Unter „Drachenartige“ listet Fitzgerald all jene verstorbene Charaktere, die durch Wyvern, Basilisken, Cockatrices, Mantikore und Hydren zu Tode kamen. Nicht wenige fanden ihren Tod durch "Stürze". Diese reichen vom Ausrutschen an einer drei Meter hohen Mauer bis zum Absturz aus einer drei Meilen hohen Wolke, wie Fitzgerald erläutert.
Wir erfahren, dass unter „Sonstige Ursachen“ rund fünfzig weitere Monster und Todesursachen fallen. Etwa durch Lichs, Ertrinken, Minotauren, ockerfarbene Schleimwesen, unsichtbare Pirscher, Seeungeheuer, Echsenmenschen, Harpyien, Tiger, Steinschläge, Verhungern und Erfrieren (je 3 Todesfälle).
Ebenfalls in diese Kategorie fallen Selbstmorde (die Gründe dafür werden nicht angeführt) und Pfahl durchs Herz, wodurch vampirische Spielcharaktere ins Jenseits befördert wurden. Fitzgerald notiert für beide Todesursachen je vier Fälle.
Weitere bemerkenswerte Todesursachen in dieser Kategorie: Tode durch Marsianer, Mutanten, Gifte, Säuren, Seuchen, Verdursten oder Tod in einem Fluss aus kochendem Blut. Charaktere starben, indem sie von Kutschen überfahren wurden, eine Prostituierte sie mit einer Hutnadel erstach, sie von einer herabstürzenden Burg erschlagen wurden oder sich in einem epileptischen Anfall versehentlich selbst töteten.
Charaktertod als Teil des Spiels
In einer abschließenden Analyse stellt Fitzgerald die Frage, was das meiste Leid unter den Spielern verursachte. Er kommt zu dem Schluss, dass Tode weniger häufig von Umweltfaktoren hervorgerufen wurden, wie Erfrieren, Verhungern oder Ertrinken. Was daran liege, dass die Charaktere sich dagegen relativ leicht wappnen könnten.
Weitaus gefährlicher seien Begegnungen mit Kreaturen und die daraus resultierenden Konsequenzen. Etwa wenn ein Charakter von einem Hohepriester geopfert wird. Fitzgerald unterscheidet zwischen mächtigen Gegnern mit hoher physischer und magischer Stärke und den Goblinrassen. Diese traten meist in großen Gruppen auf, typischerweise 300 bis 400 Orks oder Goblins.
Diese würden die Gruppe mit einem dichten Pfeilhagel eindecken und alle niedrigstufigen Spielcharaktere sowie Söldner ausschalten, so Fitzgerald. Spieler höherer Stufen würden jedoch nur selten von diesen Kreaturen getötet. Hier wäre interessant zu erfahren, wie Fitzgerald und seine Spielrunde Kämpfe mit mehreren hundert Figuren abwickelten.
Die hohe Zahl der Tode lässt darauf schließen, dass der Umgang mit dem Charaktertod damals ein lockerer war. Das Sterben war Teil des Spiels. Von einer Kutsche überfahren, von einer Prostituierten erstochen oder als Vampir gepfählt zu werden, war tragisch und absurd witzig zugleich. Der Charakter war weniger Projektionsfläche als Spielfigur im wörtlichen Sinn – ersetzbar, aber nicht bedeutungslos. Das Spielgefühl war vielleicht am ehesten mit den Funnels vergleichbar, wie DCC sie bis heute feiert.
Trotz der hohen Ausfallsquote wurde das Spiel und die Charaktere ernst genommen, wie diverse, von Fitzgerald erwähnte Vorsichtsmaßnahmen der Spieler zeigen. Das Schlimmste, was einem Spieler passieren könne, sei es, überrascht zu werden, schreibt Fitzgerald. Auf Reisen würden die Spieler daher häufig Kundschafter voraus und zu allen Seiten ausschicken, um Überraschungen zu vermeiden.
Nachts wurde um das Hauptlager ein Kreis von Feuerstellen errichtet, um sich nähernde Feinde vorzeitig zu bemerken. Eine wirksame Methode bestehe darin, einige hundert Meter vom tatsächlichen Schlafplatz entfernt ein falsches Lagerfeuer einzurichten. Die meisten Monster würden dann dieses falsche Lager ansteuern, was den Spielcharakteren Zeit zur Mobilisierung verschaffe.
Doch der Einfallsreichtum der Spieler ging noch weiter: Sie heuerten Doppelgänger an, um Attentaten zu entgehen oder ließen permanente Schutzzauber auf ihre Charaktere wirken. Fitzgerald berichtet von einem Vampir, der sich mithilfe eines Wunschzaubers sein Herz aus der Brust in den linken Fuß versetzte, um nicht gepfählt werden zu können.
Natürlich geschah all dies mit einem Augenzwinkern: Ein Nebeneffekt der Führung von Todesstatistiken sei gewesen, die Spielleitung zu motivieren, entweder die meisten Charaktere zu töten oder die interessantesten Todesarten zu verursachen. Die meisten Spieler betrachteten das jedoch eher negativ, schließt Fitzgerald lakonisch.

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