Ein kurzes Update zu unserem OSR-Regelwerk Eiserne Zeit.
Das System ist soweit komplett. Derzeit laufen umfangreiche Testrunden. Da wir in den letzten Wochen und Monaten immer wieder Anfragen bzgl. unseres Regelwerks bekommen haben, hier einige Antworten.
1: Was will EZ und worin unterscheidet es sich von anderen OSR-Regelwerken?
EZ eignet sich besonders für Abenteuer in neuzeitlichen Settings – bei Gazer Press ist das vor allem die Zeit des Dreißigjährigen Krieges. Das spiegelt sich in den Klassen wider (Soldat, Haudegen, Magister Arcanorum, Feldscher) ebenso wie in den Fertigkeiten und den Regeln für Pulverwaffen. Obwohl wir uns bei der grundlegenden Spielphilosophie durchaus an vergleichbaren Retroklonen orientiren, gehen wir bei Trefferpunkten, Fertigkeiten und Heilung eigene Wege. Anders als etwa LotFP, das mit Klassen wie Elf, Zwerg und Halbling noch im klassischen Fantasy-Genre verwurzelt ist, richtet sich EZ klar an einem historischen Setting aus – ohne freilich die Möglichkeit auszuschließen, damit auch Fantasy-Schauplätze zu bespielen.
2: Es gibt Fertigkeiten für jede Klasse – wird das ein Neuaufguss von D&D 3e?
Definitiv nein. EZ hat insgesamt elf Fertigkeiten – nur zwei mehr als z.B. LotFP. Der Unterschied: In EZ verfügen alle Klassen über Fertigkeiten. Sollen sie aber wirkungsvoll einsetzbar sein, wird kein Charakter über mehr als 4 Fertigkeiten verfügen, die meisten sogar weniger.
Die Auswahl von Fertigkeiten macht die Klassen vielseitiger und erlaubt es euch, Charaktere gezielter an eure Vorstellungen anzupassen. Ihr wollt einen Conquistador spielen, der den Abbau von Gold in der Neuen Welt überwachte – brutalisiert und skrupellos? Wählt die Klasse Soldat und die Fertigkeiten Ingenieurskunst und Überlebenskunst.
Oder eine Spionin, die mit Geheimnissen und Tod handelt? Kombiniert die Klasse Spezialist mit den Fertigkeiten Spionage und Alchemie (Giftmischen). Eine Marketenderin, die etwas vom Krieg versteht und die Wunden zerschossener Söldner flickt? Die Klasse Feldscher und die Fertigkeiten Kriegshandwerk und Heilkunde wären eine gute Wahl.
3: Wird das Unter/Gleichwürfeln von Attributen und das Gleich/Überwürfeln bei Rettungswürfen bzw. im Kampf beibehalten? (manche verwirrt das, mal "hoch" mal "niedrig" in der OSR ja gerne)
Nein, bei EZ gilt durchgehend: Je höher, desto besser. Das betrifft alle Werte – Attribute, Rettungswürfe, Fertigkeiten – und sämtliche Würfelergebnisse.
4: Wie wird die Initiative im Kampf bei EZ gehandhabt (die OSR verfolgt da ja diverse Ansätze)? Nur 1x zu Beginn des Kampfes, jede Runde, pro Teilnehmer, pro Seite ? Und mit welcher Mechanik?
Die Initiative wird einmal zu Beginn des Kampfes mit 1W12 + Intelligenzmodifikator gewürfelt. Bei kleinen Gefechten würfeln alle einzeln, bei größeren kann die Spielleitung die Initiative aller Gegner mit einem einzigen Wurf festlegen. Grundsätzlich gilt dieser Wert für den gesamten Kampf – wir wollen zu viel Würfelei vermeiden. Es gibt aber Situationen, die den Initiativewert verändern können: etwa vorbereitete oder verzögerte Aktionen.
Weitere Faktoren, die die Initiative beeinflussen: Hat eine Gruppe zB zu wenige Lichtquellen (eine Gruppe benötigt 1 brennende Fackel oder Öllampe für je 3 Charaktere), sinkt die Initiative der gesamten Gruppe um einen Würfelwert. Heißt: sie würfeln vor dem Kampf ihre Initiative mit w10 anstelle eines w12.
5: Was hat es mit dem Körperwert auf sich?
Trefferpunkte (TP) steigen mit der Stufe, Körperwert (KW) dagegen kaum. Schaden geht zunächst auf die TP. Sind diese aufgebraucht, wirkt weiterer Schaden auf den KW.
Manche Angriffe – etwa Überraschungsangriffre, Fallen oder Angriffe aus dem Hinterhalt – gehen direkt auf den KW. Die SC werden am Lagerfeuer von Feinden überrascht? In der ersten Kampfrunde erlittener Schaden geht direkt auf den KW. Ein Meuchler schleicht sich an einen SC heran und sticht unbemerkt zu? Der Messerschaden wird direkt vom KW abgezogen. Der SC tappt in eine Falle? Schaden auf KW.
Das hält Kämpfe und Erkundungen auch für hochstufige Charaktere gefährlich und belohnt umsichtiges, taktisches Spiel.
6: Muss der Zauberwirker bei jedem Zauber den er wirkt, eine Probe würfeln?
Nein. EZ behält das klassische vance’sche Magiesystem bei – allerdings mit einigen Twists.
Der Magister Arcanorum startet auf Stufe 1 mit drei Zauberslots, ist also etwas stärker als der Zauberkundige typischer Retroklone. Beim Stufenaufstieg steigt die Zahl Slots bis auf ein Maximum von acht Slots. Es gibt keine Zauberstufen. Auch ein erststufiger Zauberwirker kann jeden der 40 verfügbaren Sprüche wirken, sofern er ihn gelernt hat.
Eine Zauberprobe istnur in drei Fällen nötig:
- Wenn ein Zauber das erste Mal gesprochen wird.
- Wenn ein bereits gewirkter Zauber erneut eingesetzt werden soll – die Probe wird bei jeder Wiederholung schwieriger.
- Wenn der Magister verwundet wurde, bevor er den Zauber vollenden konnte.
7: Riskiert der Zauberwirker jedesmal sein Leben, wenn eine Zauberprobe misslingt?
Nein, denn ein Zauberpatzer verursacht in den meisten Fällen Chaos und führt nicht zum Tod des Zauberwirkers. Ein Beispiel: Der Zauberwirker will eine Tür magisch verschließen. Da er den Zauber bereits gewirkt hat und ihn noch einmal sprechen möchte, ist eine Zauberprobe fällig. Er verpatzt den Wurf, wodurch sich nun sämtliche Türen im Umkreis von 50 m um den Zauberwirker versperren – eine neu Situation, mit der die Gruppe nun umgehen muss.
Auf die leichte Schulter nehmen, sollte man einen Zauberpatzer trotzdem nicht. Bei jedem Patzer besteht eine 3-prozentige Chance, dass der Zauberwirker auf der Tabelle für Katastrophale Patzer würfeln muss. Diese Tabelle beinhaltet richtig üble Dinge.
8: Wie funktioniert Heilung?
Trefferpunkte (TP) regenerieren relativ schnell, Körperwert (KW) dagegen nur langsam.
Kurze Rast: Ein Charakter kann im Dungeon eine kurze Rast einlegen und dabei einen Trefferwürfel an TP zurückgewinnen. Ist ein Feldscher dabei, dürfen es auch mehrere sein. Pro Tag ist eine kurze Rast möglich.
Lange Rast: Heilt zusätzlich KW, hängt aber stark von den Umständen ab. Winterliches Campieren ohne Lagerfeuer und Zelt? Schlechte Idee. Eine Nacht in einem warmen Gasthaus mit Wein, Drogen und Bettgenossen? Deutlich besser.
Heilung ist also nicht nur eine Regel, sondern Teil der Spielwelt und Stimmung: Komfort und Vorbereitung lohnen sich.
9: Wie stirbt der SC?
Sinkt der KW eines Charakters unter 1 ist er tödlich verwundet. Ein Wurf entscheidet, ob der SC augenblicklich tot ist, oder ihm eine gewisse Zeit bleibt. In dieser Zeit kann ein Feldscher versuchen, den Verwundeten durch eine Notoperation zu retten.
Misslingt der Wurf, war’s das. Gelingt er, überlebt der Charakter zwar, er trägt aber eine permanente Wunde davon. Eine tödliche Verletzung ist daher in jedem Fall schlecht, auch wenn der SC sie überlebt.
10: Ihr habt erwähnt, ein Charakter müsse nach einer bestimmten Zeit in den Ruhestand gehen. Wie funktioniert das?
Jeder Spieler erhält beim Auswürfeln seines SC ein kurze Inspiration, warum dieser sich für ein prekäres Leben als Abenteurer entschied. Wir haben uns daher gedacht, dass es schön wäre, wenn der Spieler auch über das Ende seines SC Bescheid wüsste.
Es gibt daher die (optionale) Regel, dass sobald ein SC seine dritte permanente Wunde erleidet, er gezwungen ist, sein Abenteuerleben zu beenden. Je nach dem, wie viel Reichtum er bis dahin angespart hat, endet sein Lebensabend in der Gosse, wo ihn die Ratten fressen. Oder er kann sich ein Stadtpalais mit Dienerschaft leisten und sein Leben als geachteter Bürger beenden.
Diese Regel verleiht den Figuren einen dramatischen Bogen und soll riskanteres, mutigeres Spiel fördern.
Ihr habt weitere Fragen, Kritik, Anregungen? Postet sie gleich hier oder schickt uns eine E-Mail.
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