Die Distanzen im alten Europa sind groß. Geographisch wie geistig. Der Kaiser hält Hof in Wien, fernab der Schlachtfelder und der Flammenhitze brennender Städte. Der Glaube an Magie, Engel, göttliche Ordnung koexistiert mit den Anfängen moderner Naturwissenschaften. Menschen leben zwischen Aberglaube und Aufklärung, Hexenprozess und Fernrohr.
Die einen kämpfen im Namen Gottes, die anderen tun es auch. Aber Gott ist tot. Er starb in Magdeburg, Bamberg, Frankenburg. An seiner Stelle erheben Kreaturen jenseits des Schleiers ihre Köpfe. Geweckt vom Kanonendonner, dem Fliegensirren über Massengräbern und geflüsterten Beschwörungen, die im menschenfettigen Rauch der Scheiterhaufen ersticken.
Eiserne Zeit ist ein OSR-Regelwerk für Kampagnen und Kurzabenteuer im Dreißigjährigen Krieg. Pulverwaffen zerreißen Körper. Magie ist unberechenbar. Unmittelbar anwendbare Mechaniken für Duelle, Sprengungen, Krankheiten und okkulte Rituale machen das Setting am Spieltisch spürbar.
Das Regelwerk enthält alle Charakterklassen, Zauber, Waffen, Rüstungen und Expeditionsausrüstung, die du benötigst, um Abenteuer im 17. Jahrhundert zu erleben.
Das Regelwerk in Stichworten:
Klassisches W20-System
4 Klassen: Feldscher, Magister Arcanorum, Soldat, Spezialist
11 Fertigkeiten zur individuellen Gestaltung deines SC
Trennung von Ausdauer (Trefferpunkte) und Gesundheit (Körperwert): Die SC sind anfangs robuster, bleiben aber auf hohen Stufen fragil
Tod: Der Feldscher kann den SC-Tod verhindern, aber nur zum Preis einer permanenten Wunde
Rasten:Die Heilung wird durch Rastumstände und Ausrüstung beeinflußt
Downtime-Mechanik: Die SC geben erbeutetes Silber aus, um Psyche und Wunden zu heilen oder Flüche zu brechen
Mechaniken für Alchemie, Duelle, Sprengungen, Krankheiten usw.
Einfach umsetzbare Mechanik zum Verbrauch von Lichtquellen. Erlischt die letzte Fackel, Tabelle: Verloren in der Finsternis
Wähle aus einer Vielzahl an Rüstungen, Pulver-, Hieb- und Stichwaffen des 17. Jahrhunderts
Traglast: Einfache Verwaltung durch Slotsystem. Die richtige Ausrüstung kann über Erfolg oder Scheitern einer Expedition entscheiden
Neuinterpretation klassischer OSR-Zauber
Magie: keine Zaubergrade, nicht eingeprägte Zauber können unter Risiko gewirkt werden: 42 Zauber, 252 Patzer
Okkulte Rituale sind ein Gruppenerlebnis
Im Visier der Obrigkeit: öffentlich zaubern oder Gräber plündern, provoziert die Inquisition
Ruhestandssystem: Bestimme das Leben deines Spielcharakters nach dem Ende seiner Karriere
Die Distanzen im alten Europa sind groß. Geographisch wie geistig. Der Kaiser hält Hof in Wien, fernab der Schlachtfelder und der Flammenhitze brennender Städte. Der Glaube an Magie, Engel, göttliche Ordnung koexistiert mit den Anfängen moderner Naturwissenschaften. Menschen leben zwischen Aberglaube und Aufklärung, Hexenprozess und Fernrohr.
Die einen kämpfen im Namen Gottes, die anderen tun es auch. Aber Gott ist tot. Er starb in Magdeburg, Bamberg, Frankenburg. An seiner Stelle erheben Kreaturen jenseits des Schleiers ihre Köpfe. Geweckt vom Kanonendonner, dem Fliegensirren über Massengräbern und geflüsterten Beschwörungen, die im menschenfettigen Rauch der Scheiterhaufen ersticken.
Eiserne Zeit ist ein OSR-Regelwerk für Kampagnen und Kurzabenteuer im Dreißigjährigen Krieg. Pulverwaffen zerreißen Körper. Magie ist unberechenbar. Unmittelbar anwendbare Mechaniken für Duelle, Sprengungen, Krankheiten und okkulte Rituale machen das Setting am Spieltisch spürbar.
Das Regelwerk enthält alle Charakterklassen, Zauber, Waffen, Rüstungen und Expeditionsausrüstung, die du benötigst, um Abenteuer im 17. Jahrhundert zu erleben.
Das Regelwerk in Stichworten:
Klassisches W20-System
4 Klassen: Feldscher, Magister Arcanorum, Soldat, Spezialist
11 Fertigkeiten zur individuellen Gestaltung deines SC
Trennung von Ausdauer (Trefferpunkte) und Gesundheit (Körperwert): Die SC sind anfangs robuster, bleiben aber auf hohen Stufen fragil
Tod: Der Feldscher kann den SC-Tod verhindern, aber nur zum Preis einer permanenten Wunde
Rasten:Die Heilung wird durch Rastumstände und Ausrüstung beeinflußt
Downtime-Mechanik: Die SC geben erbeutetes Silber aus, um Psyche und Wunden zu heilen oder Flüche zu brechen
Mechaniken für Alchemie, Duelle, Sprengungen, Krankheiten usw.
Einfach umsetzbare Mechanik zum Verbrauch von Lichtquellen. Erlischt die letzte Fackel, Tabelle: Verloren in der Finsternis
Wähle aus einer Vielzahl an Rüstungen, Pulver-, Hieb- und Stichwaffen des 17. Jahrhunderts
Traglast: Einfache Verwaltung durch Slotsystem. Die richtige Ausrüstung kann über Erfolg oder Scheitern einer Expedition entscheiden
Neuinterpretation klassischer OSR-Zauber
Magie: keine Zaubergrade, nicht eingeprägte Zauber können unter Risiko gewirkt werden: 42 Zauber, 252 Patzer
Okkulte Rituale sind ein Gruppenerlebnis
Im Visier der Obrigkeit: öffentlich zaubern oder Gräber plündern, provoziert die Inquisition
Ruhestandssystem: Bestimme das Leben deines Spielcharakters nach dem Ende seiner Karriere
Die Distanzen im alten Europa sind groß. Geographisch wie geistig. Der Kaiser hält Hof in Wien, fernab der Schlachtfelder und der Flammenhitze brennender Städte. Der Glaube an Magie, Engel, göttliche Ordnung koexistiert mit den Anfängen moderner Naturwissenschaften. Menschen leben zwischen Aberglaube und Aufklärung, Hexenprozess und Fernrohr.
Die einen kämpfen im Namen Gottes, die anderen tun es auch. Aber Gott ist tot. Er starb in Magdeburg, Bamberg, Frankenburg. An seiner Stelle erheben Kreaturen jenseits des Schleiers ihre Köpfe. Geweckt vom Kanonendonner, dem Fliegensirren über Massengräbern und geflüsterten Beschwörungen, die im menschenfettigen Rauch der Scheiterhaufen ersticken.
Eiserne Zeit ist ein OSR-Regelwerk für Kampagnen und Kurzabenteuer im Dreißigjährigen Krieg. Pulverwaffen zerreißen Körper. Magie ist unberechenbar. Unmittelbar anwendbare Mechaniken für Duelle, Sprengungen, Krankheiten und okkulte Rituale machen das Setting am Spieltisch spürbar.
Das Regelwerk enthält alle Charakterklassen, Zauber, Waffen, Rüstungen und Expeditionsausrüstung, die du benötigst, um Abenteuer im 17. Jahrhundert zu erleben.
Das Regelwerk in Stichworten:
Klassisches W20-System
4 Klassen: Feldscher, Magister Arcanorum, Soldat, Spezialist
11 Fertigkeiten zur individuellen Gestaltung deines SC
Trennung von Ausdauer (Trefferpunkte) und Gesundheit (Körperwert): Die SC sind anfangs robuster, bleiben aber auf hohen Stufen fragil
Tod: Der Feldscher kann den SC-Tod verhindern, aber nur zum Preis einer permanenten Wunde
Rasten:Die Heilung wird durch Rastumstände und Ausrüstung beeinflußt
Downtime-Mechanik: Die SC geben erbeutetes Silber aus, um Psyche und Wunden zu heilen oder Flüche zu brechen
Mechaniken für Alchemie, Duelle, Sprengungen, Krankheiten usw.
Einfach umsetzbare Mechanik zum Verbrauch von Lichtquellen. Erlischt die letzte Fackel, Tabelle: Verloren in der Finsternis
Wähle aus einer Vielzahl an Rüstungen, Pulver-, Hieb- und Stichwaffen des 17. Jahrhunderts
Traglast: Einfache Verwaltung durch Slotsystem. Die richtige Ausrüstung kann über Erfolg oder Scheitern einer Expedition entscheiden
Neuinterpretation klassischer OSR-Zauber
Magie: keine Zaubergrade, nicht eingeprägte Zauber können unter Risiko gewirkt werden: 42 Zauber, 252 Patzer
Okkulte Rituale sind ein Gruppenerlebnis
Im Visier der Obrigkeit: öffentlich zaubern oder Gräber plündern, provoziert die Inquisition
Ruhestandssystem: Bestimme das Leben deines Spielcharakters nach dem Ende seiner Karriere
Das Buch Eiserne Zeit:
Gebundene Ausgabe, im handlichen A5-Format, inkl. PDF-Fassung