Gazer Press arbeitet an einem Quellenband zum Dreißigjährigen Krieg, der auch Regelergänzungen beinhaltet. Hier ein paar erste Infos, was der Band bietet und was er nicht sein will.
Warum ein Quellenband?
Die Idee stammt aus der Gruftschrecken-Besprechung des Gazer Press-Abenteuers "Baphomets Sohn". Einer der Gruftschrecken meinte damals, es sei an der Zeit, einen Quellenband zum Dreißigjährigen Krieg zu publizieren. Uns gefiel der Vorschlag, jetzt arbeiten wir an der Umsetzung.
Neben zahlreichen Tabellen mit Zufallsbegegnungen, Auswirkungen von Trinkexzessen, Beute, Krankheiten, usw., soll es eine Zeitleiste der wichtigsten Kriegsereignisse geben. Außerdem einen kurzen und knackigen Überblick zu Reiserouten am Land und zur See, Machtzentren wie Wien, Kairo und Konstantinopel, Piratenstaaten der sogenannten Barbarenküste, Algier und Tripolis, und Göttern - weniger die historischen, als die fantastischen, Baphomet und Joz'Quatl eingeschlossen.
Ein neues Regelwerk?
Nicht ganz, wir wollen das Rad nicht neu erfinden. Statt dessen sollen bestehende OSR-Mechaniken vorsichtig modifiziert und elegant ergänzt werden, sodass sie für unser Setting Dreißigjähriger Krieg optimal funktionieren. Im Kern bleibt es ein W20-System, es gibt Rettungswürfe und Klassen, allerdings haben wir ein paar Mechanismen neu gedacht.
Vom Umfang der Änderungen könnte man es als Regelergänzung zu bestehenden OSR-Systemen bezeichnen. Insgesamt ist es aber ein eigenständiges System. Wer das Buch erwirbt, kann sofort losspielen, was es auch für jene interessant macht, die kein OSR-Regelwerk im Schrank stehen haben. Es spricht aber nichts dagegen, nur einzelne Teile herauszupicken, um diese in andere OSR-Systeme zu integrieren.
Bastelt Gazer Press einen deutschen LotFP-Klon?
Nein, viele Lamentations of the Flame Princess Abenteuer spielen zwar auch im 17. Jahrhundert, allerdings hat das Regelwerk starke Fantasy-Elemente. Elfen, Halblinge und Zwerge wird es bei uns keine geben, ebenso wenig wie den starken Fokus auf Magie. Das Magische ist in unserem Setting selten und gefährlich, die Klassen Zauberkundiger und Kleriker werden entsprechend neu interpretiert.
Ist der Quellenband von Hexxen 1733 beeinflusst?
Nein, Gazer Press geht einen anderen Weg. Europa, die nordafrikanische und levantinische Küste bleiben im Großen und Ganzen ihren historischen Vorbildern treu (mit allen Abstrichen, die in einem fantastisch gefärbten Rollenspiel unvermeidlich sind).
Kann ich zukünftige Gazer Press-Abenteuer auch ohne die Regelergänzungen spielen?
Ja, definitiv! Unsere Abenteuer bleiben auch in Zukunft 100 Prozent kompatibel mit klassischen OSR-Regelwerken wie Swords&Wizardry oder OSE. Wer allerdings jenes grimmig-düstere Spielgefühl, wie wir es in unseren Abenteuern beschreiben, auch regeltechnisch umsetzen möchte, dem seien die Ergänzungen ans Herz gelegt. Mit den neuen Regeln fühlen sich Gazer Press-Abenteuer noch mehr nach Gazer Press an.
Die neuen Mechanismen unterstützen das Narrativ von Antihelden in einer lebensbedrohlichen Umgebung. Tödliche Musketenschüsse und schnelle Bauchstiche garantieren Kämpfe, die auch für SC höherer Stufen riskant bleiben. Erlischt die letzte Fackel, kann das den Untergang einer ganzen Abenteurergruppe bedeuten. Bei der Wahl ihrer Ausrüstung (Proviant, Fackeln, Rüstungen, usw.) werden den Spieler:innen Entscheidungen abverlangt, die Konsequenzen haben.
Einige Eckpunkte der Regelergänzungen:
- Die vier Klassen Dieb, Kämpfer, Kleriker und Zauberkundiger werden neu interpretiert, sodass sie optimal in das Setting Dreißigjähriger Krieg passen.
- Die ursprünglich fünf Rettungswurf-Kategorien sind auf eine reduziert.
- Im Kampf kann ein gelungener Rettungswurf erlittenen Schaden abschwächen. Die Zahl der möglichen Rettungswürfe ist von der Klasse abhängig und begrenzt. Dadurch wird ein Kampf umso tödlicher, je länger er andauert.
- Trotz des neu eingeführten Rettungswurfs werden die Kämpfe schneller, da durch fixe Schadenswerte bei Waffen der Schadenswurf entfällt. Da NSC keinen Rettungswurf würfeln und jene des SC begrenzt sind, besteht ein Angriff oft nur aus einem einzigen Würfelwurf.
- Jede Waffe verursacht bei einem Treffer einen relevant hohen Schaden. Situationen, in denen man zwar trifft, das Schwert aber durch einen unglücklichen Wurf nur 1 Schaden verursacht, gibt es nicht.
- Das Konzept der Traglast wird neu gedacht. Nicht das gesamte Inventar bestimmt die Traglast und mögliche Auswirkungen, sondern nur eine handvoll spielrelevanter Gegenstände. Schleppt der SC von diesen zu viele mit sich herum, erleidet er Erschöpfung, die sich negativ auf seine Kampffähigkeiten auswirkt.
- Der Verbrauch von Lichtquellen wird nicht in Runden, sondern in durchquerten Räumen gemessen. Nach je drei Räumen besteht eine 2:6 Wahrscheinlichkeit, dass brennende Lichtquellen 1 Lichtpunkt verlieren. Eine Fackel hat 2, eine Öllampe 4 Lichtpunkte.
- Sind alle Lichtquellen erloschen, hat das Konsequenzen. Ob die SC zurück ans Tageslicht finden, bestimmen ein Zufallswurf und eine handvoll Modifikatoren. Sie können Glück haben und in der Dunkelheit nur ein paar Ausrüstungsgegenstände verlieren, sie können aber auch im Dungeon verdursten.
- Es gibt keine Prozentwürfe, alle Skills werden mit W6 abgehandelt.
- Die Gewichtsklasse eines SC bestimmt, wie viel er tragen kann, wie lange er mit einer Ration auskommt und wie schnell er bei einer möglichen Flucht läuft.
- Das System, wonach eine erbeutete Münze einen Erfahrungspunkt bringt, wird beibehalten. Ein bei Spielbeginn ausgewürfeltes Gruppenziel sorgt jedoch dafür, dass die Mengen an gesammelten Gold wieder abfließen und auch höherstufige SC (und ihre Spieler:innen) weiterhin motiviert sind, nach Schätzen zu suchen.
- Das einfach und verständlich gehaltene Regelwerk bietet sich für Neulinge in der OSR an. Eine Einführung ins Old School-Rollenspiel und konkrete Tipps für Spielleiter:innen sollen das unterstreichen.
- Für erfahrene Spieler:innen ist das Regelwerk komplex genug und bietet den SC ausreichend Entwicklungsmöglichkeiten, sodass es auch lange Kampagnen trägt.
Wann erscheint das Ding?
Erscheinen wird der A5-Band, inkl. Illustrationen und Karten der Welt des 17. Jahrhunderts, nicht vor Ende des Jahres, womöglich erst 2024. Wir wollen keinen Schnellschuss setzen, sondern uns ausreichend Zeit nehmen. Aktuell werden die Regeln noch ausführlich getestet.
Viel Sorgfalt wollen wir auch in den Quellenteil investieren, der keine trockene Hintergrundgeschichte liefern wird, sondern mithilfe von Erzählungen und spannenden NSC ein Gefühl für die Welt des 17. Jahrhunderst vermittelt und viel Material enthält, das Speilleiter:innen für eigene Abenteuer nutzen können.
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