50 Jahre Dungeons & Dragons – ein guter Grund, mir endlich eine White Box zuzulegen, dachte ich mir. Ich recherchierte Angebote auf diversen Verkaufsportalen und wurde schließlich bei Noble Knight Games in den USA fündig.
Der Preis war – verglichen mit anderen Anbietern – ok, aber trotzdem gesalzen für eine Pappschachtel, drei dünne Heftchen und ein paar Referenzblätter. Hinzu kamen die Importtaxen, die den Gesamtpreis nochmal in die Höhe trieben. Aber immerhin bin ich nun stolzer Besitzer eines D&D-Artefakts aus dem Jahre 1977 und als solcher möchte ich das nach altem Papier müffelnde Ding gerne genauer studieren (Hier geht’s zum Unboxing-Video).
Spielhistorisch besehen, gibt es bei dieser ersten Version von D&D nämlich eine ganze Menge über die sich schreiben ließe – was ich in zukünftigen Blogeinträgen wohl auch tun werde. Diesmal möchte ich mich aber auf das Thema Türen beschränken, die bei den Dungeon-Expeditionen der 70er eine prominente Rolle spielten.
Türen blockieren Wege, sie hüten Schätze, können aber genauso gut böse Überraschungen bereit halten. Tür ist auch nicht gleich Tür. Gygax und Arneson plädieren im Regelwerk für Vielfalt: Die Spielleitung solle nicht nur gewöhnliche Türen auftauchen lassen, sondern auch versteckte Pforten, solche, die sich nur von einer Seite öffnen lassen oder Türen, die zufällig auftauchen und wieder verschwinden.
Viele Türen mussten daher erstmal gefunden werden und hier kam der W6 ins Spiel. Wer nach Geheimtüren suchte, fand diese mit einer Wahrscheinlichkeit von 2:6, Elfen sogar mit einer Chance von 4:6. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 2:6 entdeckten die Langohren verborgene Tür, sobald sie daran vorbeigingen.
Der erfahrene Dungeneer wusste: Bevor man an einer Tür hantiert, erstmal lauschen. Denn von entscheidender Bedeutung war natürlich die Frage, was sich hinter der Tür verbirgt. Der erhoffte Schatz oder auch (oder nur) ein Haufen Monster? Elfen, Zwerge und Halblinge hörten aufgrund ihrer feinen Ohren mögliche Geräusche im Raum hinter der Tür mit einer Wahrscheinlichkeit von 2:6, weniger feinhörige Menschen mit einer Chance von nur 1:6.
Hat man sich auf diese Weise einen ersten Eindruck verschafft, was einen hinter der Pforte erwarten könnte, musste sie geöffnet werden. Einfach die Klinke drücken, war damals keine Option, denn: Dungeon-Türen waren grundsätzlich versperrt oder alt und verzogen und klemmten.
Um eine Pforte zu öffnen, musste daher immer eine Probe abgelegt werden. Sie aufzubrechen gelang mit einer Chance von 2:6, kleine SC – wie Halblinge – mussten eine 1 am W6 würfeln, um die Tür aufzubekommen. Das krachende Holz erzeugte Lärm, misslungene Versuche kosteten Zeit. Beides führte dazu, dass die Spielleitung früher oder später auf der Tabelle Wandernde Monster würfelte.
Ein Kuriosum der 70er war, dass Monster jede Tür öffnen konnten, es sei denn, sie wurde von den SC verbarrikadiert. Damit nicht genug, verschlossen sich Türen auch von alleine wieder. Um das zu verhindern, nutzen die SC Eisendorne, um eine Tür zu blockieren. Erfolgsgarantie gab es aber auch hierbei keine: Bei einer 5-6 am W6 verrutschen die Dorne und die Pforte schloss sich wieder.
Dass sich Türen automatisch schlossen, mag heute seltsam anmuten, führte aber dazu, dass Eisendornen ein wichtiges Ausrüstungsteil waren und Platz im Rucksack wegnahmen.
Wer erleben möchte, wie sich eine nach OD&D-Regeln geleitete Spielrunde anfühlt, dem empfehle ich dieses Video (Start bei 1:46:16), in dem der D&D-Historiker Jon Peterson eine Runde leitet, bei der Türen eine prominente Rolle spielen.
Nur registrierte Benutzer können Kommentare schreiben!
Kommentare werden der Moderation gezeigt, bevor sie veröffentlicht werden.