Dutzende Rollenspiel-Verlage stehen in der Tradition der Old School Renaissance und lassen sich bei ihren Regelwerken und Abenteuerbänden von den frühen Tagen des Hobbys inspirieren.
Da wir unser neues Gazer Press Abenteuer "Der Heilige von Bruckstadt" in dieser Tradition sehen, soll hier ein Blick auf die frühen Versionen von Dungeons & Dragons aus den 70ern geworfen werden. Wie unterschieden sich die damaligen Regeln von heutigen? Auf was kann getrost verzichtet werden und welche Aspekte sind nach wie vor interessant?
Ein Spieler, dessen Figur einen möglichst hohen Charisma-Wert hat, sollte demnach die Aufgabe übernehmen. Das Ziel ist klar. Die Spieler sollen sich zunächst untereinander absprechen, was jede einzelne Figur bzw. die Gruppe als Ganzes zu tun gedenkt. Sobald man sich einig ist, meldet der Caller die Aktionen an den SL weiter.
Doch warum dieser Umweg? Der SL könnte doch genauso gut alle Spieler reihum befragen, was seine Figur zu tun gedenkt. Dazu muss man wissen, dass die Spielgruppen damals weitaus größer waren, als sie es heute sind. Die aktuelle Version 5 von D&D empfiehlt 4-5 Spieler. Zu Zeiten von Gary Gygax waren es 20 und mehr Spieler.
Dazu in Band 1 der ersten Version von D&D (1974):
Indem der SL die Organisation der Spieleraktionen an den Caller abgab, konnte er sich darauf konzentrieren den Dungeon zu beschreiben und die Monster und NSC zu führen. Daher also der Caller.
Der Caller kommunizierte nach Konsensfindung nicht nur die Entscheidungen der Spieler an den SL, er sprach auch im Namen der Gruppe mit den NSC. Daher der Verweis im Moldvay-Regelwerk, dass die Figur des Callers einen möglichst hohen Wert in Charisma haben sollte; ein Charisma-Bonus brachte Vorteile bei Verhandlungen mit NSC.
All das bedeutet nicht, dass es zwischen dem SL und den anderen Spielern keine Kommunikation gab. Der SL wandte sich immer wieder einzelnen Spielern zu, etwa wenn deren Figur von einem NSC angesprochen wurde oder wenn das Handeln einer einzelnen Spielfigur im Zentrum des Spieles stand. Der Caller beschleunigte aber die Entscheidungsfindung in der Gruppe und ermöglichte dadurch das Spiel in Gruppen von 20 und mehr Spielern zu meistern.
Da heute die Spielergruppen tendenziell überschaubar groß sind, braucht es den Caller nicht mehr zwingend. Der SL kann im Normalfall ohne Zeitverlust direkt mit den Spielern kommunizieren. Dennoch: Bei langwierigen Diskussionen am Spieltisch kann es Sinn machen, wenn vorab vereinbart wird, welcher Spieler dem SL die getroffenen Entscheidungen mitteilt. Insofern bleibt der Caller für manche Situationen eine hilfreiche Spielerrolle, um den SL zu entlasten.
In den Basic Rules von 1977 schreibt Autor Eric Holmes unter „Dungeon Mastering as a fine Art“ was vom Spielleiter als Vorbereitung erwartet wird: Den Dungeon zu zeichnen, Monster, Fallen und Schätze zu verteilen und für einen möglichst rasanten Einstieg ins Abenteuer zu sorgen (es war die Zeit der Self-Made-Dungeons). Zu den Monstern merkt der Autor übrigens an, dass diese der Stufe der Charaktere und dem Können der Spieler angepasst sein sollten.
Eric Holmes Basic Rules von 1977
Anschließend gibt Holmes Anweisungen, wie die Spieler sich organisieren sollten. Folgender Absatz ist dabei interessant:
One player should map the dungeon from the Dungeon Master's descriptions as the game progresses. This is easiest done if he uses a piece of graph paper marked North, East, South, West with the entrance to the dungeon level drawn near the center. One of the players should keep a "Chronicle" of the monsters killed, treasure obtained, etc. Another should act as a "caller" and announce to the Dungeon Master what action the group is taking. Both mapper and caller must be in the front end of the party. If the adventurers have a lead, the caller would logically be that player.
"Mapper", "Chronicler" und "Caller"waren wichtige Spielerrollen in den frühen D&D-Tagen. In den späteren Versionen verschwinden diese Begriffe aus den Regelwerken. Ob diese Rollen heute (wieder) von Nutzen sein könnten, soll der folgende Rückblick klären.
Beginnen wir mit dem Caller. Er ist derjenige, der nach Absprache mit der Gruppe dem SL mitteilt, welche Figur welche Aktion setzt. Was er sagt, gilt.
In den von Tom Moldvay editierten Basic Rules von 1980, Kapitel 4, "Organizing a Party", wird der Caller etwas genauer definiert:
Beginnen wir mit dem Caller. Er ist derjenige, der nach Absprache mit der Gruppe dem SL mitteilt, welche Figur welche Aktion setzt. Was er sagt, gilt.
In den von Tom Moldvay editierten Basic Rules von 1980, Kapitel 4, "Organizing a Party", wird der Caller etwas genauer definiert:
THE CALLER: One player should be chosen to tell the DM about the plans and actions of the party. This player is the caller. The players may tell the DM what their characters are doing, but the game runs more smoothly when the caller relays the information. The caller should be sure to check with each member of the party before annoucing any actions (such as "We'll turn right" or "The thief will check for traps"). The caller is usually a character with a high Charisma score, and should be near the front of the party, where the charater would be able to see what the DM describes.
Ein Spieler, dessen Figur einen möglichst hohen Charisma-Wert hat, sollte demnach die Aufgabe übernehmen. Das Ziel ist klar. Die Spieler sollen sich zunächst untereinander absprechen, was jede einzelne Figur bzw. die Gruppe als Ganzes zu tun gedenkt. Sobald man sich einig ist, meldet der Caller die Aktionen an den SL weiter.
Doch warum dieser Umweg? Der SL könnte doch genauso gut alle Spieler reihum befragen, was seine Figur zu tun gedenkt. Dazu muss man wissen, dass die Spielgruppen damals weitaus größer waren, als sie es heute sind. Die aktuelle Version 5 von D&D empfiehlt 4-5 Spieler. Zu Zeiten von Gary Gygax waren es 20 und mehr Spieler.
Dazu in Band 1 der ersten Version von D&D (1974):
Number of players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
Man kann sich vorstellen, dass es für einen SL mühsam werden konnte, ein Spiel dieser Größenordnung zu leiten. Es bedeutete, 20 und mehr Personen immer wieder die Frage zu stellen: Was machst du? Mit dem Ergebnis, dass die Ansagen widersprüchlich sein konnten, weil die Spieler sich nicht einig sind. Oder der erste Spieler seine angesagte Aktion ändern will, nachdem er gehört hat, was der 15. Spieler plant, usw. Die Gefahr war groß, dass das Spiel im Chaos versinkt.
Indem der SL die Organisation der Spieleraktionen an den Caller abgab, konnte er sich darauf konzentrieren den Dungeon zu beschreiben und die Monster und NSC zu führen. Daher also der Caller.
Der Caller kommunizierte nach Konsensfindung nicht nur die Entscheidungen der Spieler an den SL, er sprach auch im Namen der Gruppe mit den NSC. Daher der Verweis im Moldvay-Regelwerk, dass die Figur des Callers einen möglichst hohen Wert in Charisma haben sollte; ein Charisma-Bonus brachte Vorteile bei Verhandlungen mit NSC.
All das bedeutet nicht, dass es zwischen dem SL und den anderen Spielern keine Kommunikation gab. Der SL wandte sich immer wieder einzelnen Spielern zu, etwa wenn deren Figur von einem NSC angesprochen wurde oder wenn das Handeln einer einzelnen Spielfigur im Zentrum des Spieles stand. Der Caller beschleunigte aber die Entscheidungsfindung in der Gruppe und ermöglichte dadurch das Spiel in Gruppen von 20 und mehr Spielern zu meistern.
Da heute die Spielergruppen tendenziell überschaubar groß sind, braucht es den Caller nicht mehr zwingend. Der SL kann im Normalfall ohne Zeitverlust direkt mit den Spielern kommunizieren. Dennoch: Bei langwierigen Diskussionen am Spieltisch kann es Sinn machen, wenn vorab vereinbart wird, welcher Spieler dem SL die getroffenen Entscheidungen mitteilt. Insofern bleibt der Caller für manche Situationen eine hilfreiche Spielerrolle, um den SL zu entlasten.
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