Der Tempel des Frosches war das erste, jemals von TSR publizierte Abenteuer. Es erschien als Beilage zum 1975 publizierten Blackmoor, der zweite Ergänzungsband zum D&D-Regelwerk.
1986 wurde Der Temple des Frosches als eigenständiges Modul herausgegeben.
Worum geht’s?
Die sogenannten Brüder des Sumpfes sind eine Vereinigung von Mönchen unter Führung eines Priesters, die ein radikales Ziel verfolgen: Das Ende der Spezies Mensch, da von dieser eine Gefahr für alles Leben auf der Erde ausgeht. In den Kellern ihres Tempels züchten sie daher Killer-Frösche: „... einen halben Meter lang, mit Rasiermesser-scharfen Zähnen und Krallen, um jedes Opfer, das sie auf Befehl hin angreifen, zu zerfleischen.“
Konsequent zu Ende gedacht, müssten die Mönche sich irgendwann selbst den Fröschen zum Fraß vorwerfen. Ob sich die Gemeinschaft dessen bewusst ist, wird im Text nicht weiter ausgeführt. Zu fragen wäre außerdem, ob diese Killer-Frösche, nachdem sie die Menschheit ausgerottet haben, auch alle anderen Lebewesen auffressen werden und die Menschheit, in Gestalt der Mönche, erst recht dafür verantwortlich wäre, alles Leben auf der Erde ausgelöscht zu haben (denn spätestens wenn sie nichts mehr zu fressen haben, sterben auch die Killer-Frösche).
Doch für philosophische Überlegungen dieser Art bleibt keine Zeit. Spannungen innerhalb der Bruderschaft und eine handvoll Banditen, die eigene Interessen verfolgen, bedrohen den Plan zur Rettung der Welt. Bis zu dem Tag, an dem ein ominöser Fremder namens Stephen the Rock auftritt. Durch List und Gewalt wird er zum neuen Hohepriester, zähmt die Banditen und lässt den Tempel zu einer Festung ausbauen.
Besuch aus dem Weltall
Auf diese zweiseitige Einführung folgt die Beschreibung des Tempels, der Wehranlagen und der Keller, die durch insgesamt sechs handgezeichnete Karten der Anlage veranschaulicht wird.
Dem Leser des Textes wird rasch klar, dass der Tempel ausgesprochen gut bewacht ist. Wehrmauer, Türme, ein Graben, Zugbrücke, Eisentore, Katapulte, Speerschleudern und Patrouillen bei Tag und Nacht - Die Tempelfestung kann dem Angriff einer kleinen Armee durchaus standhalten.
Der Tempel und seine Räume sind detailliert beschrieben, tiefgehende Beschreibungen der Figuren (Motive, Ziele, Aussehen) sucht man jedoch vergebens. Selbst vom Hohepriester, Stephen the Rock, erfahren wir nur, dass er eine besondere Rüstung trägt, magische Waffen führt und eine fliegende Erste-Hilfe-Apparatur inklusive Kommunikationsanlage besitzt, über die er mit einer, um die Erde kreisenden Satelliten-Station in Verbindung steht.
Ja, eine Satelliten-Station. Denn, wie wir erfahren: „[Stephen the Rock] ... ist nicht aus der Welt von Blackmoor, sondern ein intelligenter Humanoid von einer anderen Welt/einer anderen Dimension.“
Darüber hinaus bleibt der Außerirdische aber blass. Wir es aussieht, wie er sich gegenüber seinen Untergebenen verhält, wie ein Gespräch mit ihm verlaufen könnte, erfahren wir nicht. Nur, dass er sich in der Rolle des Hohepriesters und Herrschers gefällt.
Ein Himmelfahrtskommando?
Die Beschreibung des Tempels gibt einen vorwiegend strategisch/taktischen Blick auf die Anlage; Wie dick sind die Mauern, wie stabil die Tore und Türen? Wo sind Wachen aufgestellt und woher kommt gegebenenfalls Verstärkung?
Die Leser erfahren, dass die Anlage von einer überwältigenden Menge an Feinden bewacht wird: Neben Ordensbrüdern und Banditen treffen die Spieler auf Riesenschlangen und -Ratten, Trolle, Ghoule, Medusen und Froschmenschen. Im Graben um den Tempel und im Zuchtteich lauern 1.200 Killer-Frösche. Auf den Wehrmauern patrouillieren zu jeder Zeit 150 Wachen. Im ersten Kellerstockwerk unterhalb des Tempels sind weitere 1.000 Wachen bereit, um bei einem möglichen Angriff einzugreifen.
Liest man diese Beschreibung, kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass es sich hierbei um ein Szenario für ein Strategiespiel handelt, mit der Mission, einen befestigten Tempel zu erstürmen. Eine Spielergruppe von vier bis sechs Charakteren, wie sie heute üblich sind, wird dazu definitiv nicht ausreichen.
Massenkampf mit Chainmail
Die Sache wird rasch klarer, hält man sich vor Augen, dass die Spielrunden der 70er Jahre aus 50 und mehr Spielern bestehen konnten. Hatten deren Charaktere zusätzlich Gefolgsleute und Mietlinge bei sich, konnten sie es mit dem kleinen Heer, das den Tempel bewacht, durchaus aufnehmen.
Zur Größe von Spielgruppen steht im ersten Band des D&D Regelwerks von 1974 folgendes zu lesen: "Anzahl der Spieler: Mindestens ein Spielleiter (referee) und zwischen vier und fünfzig Spieler sind für eine einzelne Kampagne vorgesehen, wobei das Verhältnis von Spielleitern zu Spielern bei etwa 1:20 liegen sollte." Zur Frage, wie der Spielleiter mit den für heutige Zeiten unmöglich groß erscheinenden Spielergruppen umging und der Rolle der "Callers" habe ich hier etwas gepostet.
Es ist bekannt, dass Gary Gygax mehrere Spielergruppen an der selben Kampagne teilnehmen ließ, die dann, an unterschiedlichen Wochentagen, das Spielgeschehen vorantrieben. So war es möglich, dass eine Gruppe am Dienstag einen Wachturm einnahm über den am Abend darauf eine zweite Heldengruppe tiefer in die Tempelfestung vordringen konnte.
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